7. Sınıf Teknoloji ve Tasarım Dersi Maarif Modeli Müfredatında Neler Var?
2026-2027 Eğitim-Öğretim yılı, 7. Sınıf Teknoloji ve Tasarım Dersi Maarif Modeli Müfredatı: Üniteler, Öğrenme Çıktıları ve Etkinlik Rehberi
Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli ile birlikte ortaokul eğitimi yenilikçi ve beceri odaklı bir yapıya kavuşuyor. İlk kez 2026-2027 eğitim-öğretim yılından itibaren 7. sınıflarda uygulanmaya başlayacak olan Teknoloji ve Tasarım Dersi Öğretim Programı, teorik bilginin ötesine geçerek öğrencilere disiplinler arası bir bakış açısı, tasarım odaklı düşünme yeteneği ve dijital beceriler kazandırmayı hedefliyor.
Teknoloji ve Tasarım Dersi Maarif Modeli’nin Temel Yaklaşımı
- Teoriden Pratiğe: Ders saatleri bölünmeden uygulamalı atölye ortamında işlenir.
- Ev Ödevi Yok: Tüm uygulamalar okul atölyesinde, bireysel veya grup çalışmalarıyla yürütülür.
- Faydalı Model ve İnovasyon: Tasarım süreçlerinde patent, faydalı model bilinci ve fikrî mülkiyet kavramları işlenir.
- Disiplinler Arası Bütünlük: Fen bilimleri, matematik, görsel sanatlar, bilişim ve sosyal bilgiler ile bütünleşik uygulamalar yapılır.
- Ürün Sergileme: Eğitim yılı sonunda öğrencilerin geliştirdiği prototip ve tasarımlar “Bunu Ben Yaptım” başlığı altındaki “Fikirden Ürüne Sergisi” ile tanıtılır.
7. Sınıf Teknoloji ve Tasarım Dersi Üniteleri, Süreleri ve Öğrenme Çıktıları
- sınıf müfredatı toplam 9 ana ünite ve 31 öğrenme çıktısından oluşmakta olup, yıllık 72 ders saatine dağıtılmıştır:
| Ünite No | Ünite Adı | Ders Saati | Oran (%) | Öğrenme Çıktısı Sayısı |
| 1 | Teknoloji ve Tasarım Öğreniyorum | 4 | %6 | 4 |
| 2 | Temel Tasarım | 6 | %8 | 4 |
| 3 | Tasarım Odaklı Süreç | 10 | %14 | 1 |
| 4 | Bilgisayar Destekli Tasarım | 8 | %11 | 2 |
| 5 | Mimari Tasarım | 8 | %11 | 4 |
| 6 | Doğadan Tasarıma (Biyomimikri) | 8 | %11 | 3 |
| 7 | Enerjinin Dönüşümü ve Tasarım | 8 | %11 | 5 |
| 8 | Bütünleşik Öğrenme: STEAM | 10 | %14 | 4 |
| 9 | Yapay Zekâ ve Akıllı Ürünler | 8 | %11 | 4 |
| – | Okul Temelli Planlama | 2 | %3 | – |
| TOPLAM | 9 Ünite | 72 | %100 | 31 |
7. Sınıf Tüm Üniteler ve Öğrenme Çıktıları
1. ÜNİTE: TEKNOLOJİ VE TASARIM ÖĞRENİYORUM
TT.7.1.1. Teknoloji ve tasarım ile ilişkili kavramları sorgulayabilme
TT.7.1.2. Teknoloji ve tasarım arasındaki ilişkiyi çözümleyebilme
TT.7.1.3. Teknoloji ve tasarım ürünlerini karşılaştırabilme
TT.7.1.4. Çevresindeki teknoloji ve tasarım gelişmelerini değerlendirebilme
2. ÜNİTE: TEMEL TASARIM
TT.7.2.1. Bir ürün veya eser üzerinde sanat-tasarım eleman ve ilkelerini algılayabilme
TT.7.2.2. Çevresindeki bir ürünü veya eseri yeniden yorumlayabilme
TT.7.2.3. Sanat-tasarım eleman ve ilkelerini kullanarak analoji yapabilme
TT.7.2.4. Sanat-tasarım eleman ve ilkelerini kullanarak özgün bir tasarım oluşturabilme
3. ÜNİTE: TASARIM ODAKLI SÜREÇ
TT.7.3.1. Tasarım problemlerini çözümleyebilme ve geliştirebilme kriterlerini sınıflandırabilme
4. ÜNİTE: BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM
TT.7.4.1. Tasarım problemini çözmek için ürün oluşturabilme
TT.7.4.2. Yapılan tasarımı paylaşmak için çoklu ortam sunusu hazırlayabilme
c5. ÜNİTE: MİMARİ TASARIM
TT.7.5.1. Mekânsal analoji yapabilme
TT.7.5.2. İşlevsel özelliklerin mimari tasarımda yapısal farklılıklara yol açtığını algılayabilme
TT.7.5.3. Yaşamak istediği konutun farklı coğrafi alan ve şartlara uygun olarak tasarımını oluşturabilme
TT.7.5.4. Mimari tasarımı için çoklu ortam sunumu yapabilme
6. ÜNİTE: DOĞADAN TASARIMA
TT.7.6.1. Canlılar ve doğal yapıların yapısal, biçimsel ve görsel özelliklerini sanatsal gözlemleyebilme
TT.7.6.2. Gündelik hayatında var olan bir problemi çözebilmek için doğa ve canlıları tasarımla ilişkilendirebilme
TT.7.6.3. Gündelik hayatında var olan bir problemin çözümünde biyotaklit yaklaşımını kullanarak ürün oluşturabilme
7. ÜNİTE: ENERJİNİN DÖNÜŞÜMÜ VE TASARIM
TT.7.7.1. Enerji kavramı, enerji kaynakları, türleri ve dönüşümleri hakkında bilgi toplayabilme
TT.7.7.2. Enerjinin dönüşümünün ve korunumunun doğa ve insan hayatına etkisi üzerine tümevarımsal akıl yürütebilme
TT.7.7.3. Yenilenebilir ve yenilenemez enerji kaynaklarını sınıflandırabilme
TT.7.7.4. Yenilenemez enerji kaynakları kullanımının dünyaya etkisini gözleme dayalı tahmin edebilme
TT.7.7.5. Yenilenebilir enerji kaynakları kullanılarak enerji elde edilebilen bir ürün taslağı oluşturabilme
8. ÜNİTE: BÜTÜNLEŞİK ÖĞRENME: STEAM
TT.7.8.1. STEAM’i oluşturan disiplinler ile alt bileşenlerinin ne olduğunu sorgulayabilme
TT.7.8.2. STEAM disiplinlerinin arasındaki ilişkiyi gözlemleyebilme
TT.7.8.3. Proje türlerini karşılaştırabilme
TT.7.8.4. STEAM yaklaşımına göre problem çözebilme
9. ÜNİTE: YAPAY ZEKÂ VE AKILLI ÜRÜNLER
TT.7.9.1. Yapay zekâ kavramını, algoritmalarını, avantaj ve dezavantajlarını sorgulayabilme
TT.7.9.2. Yapay zekâ modeli eğitmek için bilgi toplayabilme
TT.7.9.3. Yapay zekâ modelleri ile bilgi toplayabilme
TT.7.9.4. Yapay zekâ araçlarını sentezleyebilme
Ünite Detayları: Neler Anlatılır ve Hangi Etkinlikler Yapılır?
1. Ünite: Teknoloji ve Tasarım Öğreniyorum
- Ne Anlatılır? Buluş, icat, keşif, bilim, teknik, endüstri (Endüstri 4.0/5.0), yapay zekâ, STEAM, grafik ve mimari tasarım gibi temel kavramlar ele alınır. Teknoloji ile tasarımın günlük hayattaki karşılıklı ilişkisi sorgulanır.
- Etkinlikler:
- Akvaryum Tekniği ve Kavram Haritası: Öğrenciler kavramlar arası ilişkileri görselleştirir ve sunar.
- Analiz ve Gözlem: İstanbul Havalimanı Hava Trafik Kontrol Kulesi gibi simge yapılar incelenerek teknolojinin toplumsal kalkınmaya etkisi değerlendirilir.
- Problem Çözme Döngüsü ve Kompozisyon: Çevre ve enerji tüketimi sorunlarına ilişkin beyin fırtınası yapılır.
2. Ünite: Temel Tasarım
- Ne Anlatılır? Sanat ve tasarım elemanları (nokta, çizgi, renk, doku, biçim-form, valör/ton vb.) ve tasarım ilkeleri (denge, ritim, vurgu, zıtlık, oran-orantı) işlenir.
- Etkinlikler:
- Analoji Uygulaması: İki farklı unsur arasında benzetim kurarak mesaj içeren görsel taslaklar (örn. organ bağışı farkındalık afişi) hazırlanır.
- Geri Dönüşüm Esaslı Özgün Ürün Tasarımı: Atık malzemeler (kağıt, plastik, kumaş vb.) bir araya getirilerek kesme, katlama ve birleştirme teknikleriyle 3D estetik ürünler dönüştürülür.
3. Ünite: Tasarım Odaklı Süreç
- Ne Anlatılır? Bir sorunun tespitinden prototip aşamasına kadar tasarım döngüsü adımları (Araştırma $\rightarrow$ Problemi Tanımlama $\rightarrow$ Fikir Geliştirme $\rightarrow$ Uygulama $\rightarrow$ Test Etme) incelenir. Antropometri (insan vücut ölçüleri) ve ergonomi ilişkisi işlenir.
- Etkinlikler:
- Ürün ve Ergonomi Analizi: Farklı ofis koltukları, çalışma masaları veya günlük aletler kullanım kolaylığı ve ergonomi yönünden karşılaştırılır.
- Fikir Geliştirme Teknikleri: Balık kılçığı ve karar diyagramları ile tasarım sorunlarına çözüm aranır, eskiz çizimleri yapılır.
4. Ünite: Bilgisayar Destekli Tasarım
- Ne Anlatılır? 2B (iki boyutlu) ve 3B (üç boyutlu) dijital çizim ve tasarım yazılımlarının mantığı öğretilir. Işık, doku ve malzeme kaplama özellikleri incelenir.
- Etkinlikler:
- Dijital Modelleme: Öğrenciler kağıda çizdikleri taslakları bilgisayar ortamında 2B/3B dijital nesnelere (küp, silindir veya özgün ürün maketlerine) dönüştürür.
- Çoklu Ortam Sunumu: Hazırlanan 3B tasarımlar; ses, video ve görsel öğelerle zenginleştirilerek dijital sunu halinde sınıfta sunulur.
5. Ünite: Mimari Tasarım
- Ne Anlatılır? İnsanlığın barınma ihtiyacından doğan mekân tasarımı; iklim, coğrafya, gürültü, doğal ışık ve antropometri kriterleriyle ele alınır. Sürdürülebilir mimarlık anlatılır.
- Etkinlikler:
- Coğrafyaya Uygun Konut Tasarımı: Farklı iklim koşullarına (kutup, çöl, yağmur ormanı veya dağlık alanlar) özel sürdürülebilir konut maketleri veya teknik çizimleri hazırlanır.
- Mekânsal Analoji: Doğadaki yapılar ile mimari mekânlar arasında ilişkiler kurulur.
6. Ünite: Doğadan Tasarıma (Biyomimikri & Biyofili)
- Ne Anlatılır? Canlıların ve doğal yapıların tasarım ilkelerinden esinlenme (Biyomimikri / Biyotaklit) kavramı işlenir. Biyofilik (doğayla bağ kuran) tasarım anlayışı tanıtılır.
- Etkinlikler:
- Doğadan Esinlenen Ürün Tasarımı: Nilüfer yaprağının su tutmama özelliğinden leke tutmayan boya, balıkçıl kuşun gagasından hızlı tren tasarımı gibi örnekler incelenir; öğrenciler doğadaki bir canlıyı gözlemleyerek özgün bir ürün prototipi çizer veya maketini yapar.
7. Ünite: Enerjinin Dönüşümü ve Tasarım
- Ne Anlatılır? Yenilenebilir enerji kaynakları (güneş, rüzgar, hidroelektrik vb.), enerji tasarrufu ve sürdürülebilir teknoloji çözümleri incelenir.
- Etkinlikler:
- Enerji Dönüştüren Model Üretimi: Rüzgar enerjisini harekete, güneş enerjisini ısıya veya elektriğe dönüştüren basit duyu/motor mekanizmalı teknolojik tasarım maketleri oluşturulur.
8. Ünite: Bütünleşik Öğrenme: STEAM
- Ne Anlatılır? Bilim (S), Teknoloji (T), Mühendislik (E), Sanat (A) ve Matematik (M) disiplinlerinin tek bir projede birleştirilmesi anlatılır.
- Etkinlikler:
- STEAM Proje Geliştirme: Öğrenciler gruplar halinde gerçek yaşam sorunlarına (örneğin kuraklık, atık yönetimi veya engelsiz yaşam çözümleri) matematiksel ölçüm ve mühendislik ilkelerini sanat ve teknolojiyle birleştirerek işlevsel prototipler üretir.
9. Ünite: Yapay Zekâ ve Akıllı Ürünler
- Ne Anlatılır? Yapay zekâ teknolojilerinin çalışma mantığı, istem mühendisliği (prompt engineering), akıllı ev/şehir sistemleri ve yapay zekâ etiği (TÜBİTAK ve MEB etik rehberleri çerçevesinde) işlenir.
- Etkinlikler:
- İstem Mühendisliği ve Yapay Zekâ Uygulamaları: Doğru komut metinleri (prompt) yazarak yapay zekâ araçlarıyla tasarım fikirleri üretilir; akıllı ürün veya mobil uygulama konseptleri geliştirilerek güvenlik ve etik boyutları tartışılır.
Ölçme ve Değerlendirme Nasıl Yapılacak?
- Performans Görevleri ve Portfolyo: Her ünitede en az bir performans görevi verilir.
- Değerlendirme Araçları: Analitik dereceli puanlama anahtarı (rubrik), öz değerlendirme, akran değerlendirme formları ve ürün dosyaları kullanılır.
- Süreç Takibi: Ortaya çıkan nihai ürünün kusursuzluğundan ziyade, öğrencinin tasarım sürecinde edindiği deneyim, araştırma ve analiz becerisi puanlanır.
Özet: Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli ile Teknoloji ve Tasarım Dersi








